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CryEngine2

Realtime Editing, Bump Mapping, statische Lichter, Netzwerk System, integrierte Physik Engine, Shader, Schatten und ein dynamisches Musik System sind nur einige, wenige Features der CryENGINE™ 2.

Die CryENGINE™ 2 hat alle modernen Tools, die es zum Modden benötigt, schon dabei z.B. Sandbox2, den Map Editor. Lizenzinhaber bekommen den kompletten Source Code und eine Dokumentation für die Engine und deren Tools. Der Support kommt direkt vom R & D Team, das kontinuierlich an der Engine weiterarbeitet und auch Lehrgänge anbietet.

Die Engine unterstützt jede Hardware, die zurzeit auf dem Markt ist. Neue Hardwareunterstützung wird ständig hinzugefügt.

  • CryENGINE Sandbox: Ein Real-Time Map Editor mit "What you see is what you PLAY" Effekt.
  • Renderer: integriert Innen- und Außenmaps nahtlos. Renderunterstützung für DirectX 8/9/10, Xbox360, PS3 sind gewährleistet.
  • Physics System: unterstützt Fahrzeuge, starre Körper, Flüssigkeiten, Ragdoll, Stoff und "Soft Body" Effekte. Dieses System ist im Spiel und in den Tools integriert.
  • Animation System: Wiedergabe und Übergang zwischen Bewegungsdaten, kombiniert mit inverser Kinematik und physikalischer Simulation. Besondere Aufmerksamkeit wurde der realischtischen Animation von Menschen geschenkt.
  • AI System: Aktiviert Team basierte K.I. und K.I. verhalten, das per Script definiert wurde. Es gibt auch die Möglichkeit eigene Gegner und eigenes Verhalten zu erstellen ohne den C++ Code anzurühren.
  • Data-driven Sound System: Komplexe Sounds können leicht erstellt werden und bieten eine innovative Benutzung in Studio Qualität in jeder verfügbaren Sourround Konfiguration. Multi-Platform Kompatibilät ist durch das FMOD Sound Library garantiert.
  • Interactive Dynamic Music System: Verbesserte Wiedergabe von Musik Titeln mit willkürlicher Logik, die auf jedes Spielgeschehen reagiert und dem Spieler einen filmreifen Soundtrack bietet.
  • Environmental Audio: Ein dichtes Sounderlebnis durch exakt reproduzierte Sounds von der Natur mit nahtlosem Übergang zwischen Umwelt und Innen/Außenmaps.
  • Network Client and Server System: Managed alle Netzwerk Verbindungen des Multiplayer Parts. Es ist ein "Low Latency" System, das auf Client/Server Architektur basiert. Das Modul wurde komplett neugeschrieben, um die Next-Gen Multiplayer Anforderungen zu erfüllen.
  • Shaders: Ein Script System, das Texturen in verschiedenen Wegen kombiniert, um visuelle Erfekte zu erstellen. Unterstützt Real-Time "per-pixel" Beleuchtung, Bump Reflektionen, Lichtbrechung, volumetrische "Glow" Effekte, animierte Texturen, transparente Computer Bildschirme, Fenster, Einschusslöcher und leuchtende Oberflächen.
  • Terrain: Die Engine benutzt ein erweitertes "heightmap" System und Polygonreduzierung, um eine gewaltige,realistische Umwelt zu erschaffen. Die Sichtdistanz kann über 2km groß sein, umgewandelt in Game Units.
  • Voxel Object: Erlaubt es, ausgefallene Geometry zu erstellen. Ein "heightmap" System unterstützt nicht die Erstellung von Felsen/Klippen, Höhlen, Schluchten und Alien Gestalten. Voxel Editing ist ein einfaches "heightmap" Editing System und schnell im Rendern.
  • Lighting and Shadows: Eine Kombinierung zwischen vorberechneten Eigenschaften mit High-Quality Real-Time Schatten, um eine dynamische Umgebung zu erstellen.
  • Fog: Enthält volumetrischen, ebenen und Sichtdistanzrauch, um die Atmosphäre und Spannung zu erhöhen.
  • Resource Compiler: Der Code wird auf der Plattform mit zugehörigem Format kompiliert. Das erlaubt es globale Änderungen (z.B. Mipmap Berechnung) vorzunehmen und schnell zu kompilieren.
  • Polybump™ 2: Standalone oder voll integriert mit anderen Tools wie beispielsweise 3ds max™. Erstellt eine High-Quality Oberflächenbeschreibung, die es erlaubt sehr schnell normal Maps, Displacement Maps usw. aufdas Model zu legen.
  • Scripting system: Basiert auf der weit verbreiteten LUA Sprache. Dieses einfach zu benutzende System erlaubt es, Waffen/Spielparameter zu optimieren, abspielen von Sound und laden von Grafiken ohne den C++ Code anzufassen.
  • Flow graph: Das Flow Graph System erlaubt es dem Designer Spiellogik zu coden ohne eine Zeile Code zu ändern.
  • Modularity: Vollkommen in modularem C++ geschreiben, mit Kommentaren, Dokumentatin und Unterteilung in mehrere DLLs.
  • Multi-threading: Unterstützung für Multi-Prozessoren beschleunigt den Multiplayer, indem die Netzwerk Latenzen reduziert werden, und erhöht die Performance in einige Arealen.
  • 64Bit: 64Bit und 64Bit Betriebssysteme werden ebenfalls unterstützt um mehr Speicher zu nutzen.
    Technologien:

    dynamic day/night cycle:

    In Crysis wird sich der Himmel dynamisch, während des Spielens verändern, auch im Multiplayer. Ein Tag in Crysis dauert 2 Std.


    Sunrays + Diffuse Transmission:

    Sonnenstrahelen sind mit heutiger Technik kein Problem. Crysis setzt mit "diffuse transmission" noch einen drauf. Diese Technik erlaubt es dem Licht durch Objekte und Materialien wie Palmen hindurchzuscheinen. Wie oben zu sehen ist, ensteht dabei auch noch ein "Glow" Effekt. Auch Schatten der z.B. Palmenblätter werden dargestellt.


    Soft Shadows:

    In fast allen aktuellen und auch früheren Spielen waren die Schatten immer sehr "hart" (Bsp. Doom3). In Crysis sind diese nun weich und so realistisch, dass man sie von echten Schatten kaum unterscheiden kann.


    Soft particles:

    Die "weichen Partikel" werden in Crysis unter anderem für Rauch und Feuer benutzt und lassen diese realistisch aussehen.


    Motion Blur:

    Diese Technik vermittelt einen Bewegungsunschärfe-Effekt, wenn man sich z.B. sehr schnell dreht. Dieser Effekt tritt auch auf, wenn man mit einer alten Kamera, die man schnell bewegt, ein Foto schießt.


    Depth of Field:

    Hierbei werden Objekte oder Gegner in weiter ferne "verschwommen" dargestellt, wie auch im echten Leben. Dadurch fühlt man sich mittendrin statt nur dabei.


    Volumetric clouds:

    Wir erinnern uns an die Zeit, wo Wolken noch aus Sprites bestanden. Diese Ära ist mit Crysis nun zuende. Denn in Crysis sind die Wolken volumetrisch d.h. sie bestehen aus Partikeln. Sie werfen auch Schatten auf das Meer oder Land.


    Realtime Ambient Maps:

    Sie sind für die indirekte Beleuchtung zuständig. In Crysis werden sie sogar keine große Performance kosten.


    fully interactive environments:

    Blätter bewegen sich realistisch beim Vorbeilaufen. Zukunftsvisionen? Nein, in Crysis ist dies schon möglich! Praktisch alles in Crysis kann mit dem Spieler oder deren Waffen agieren, im Single- sowie Multiplayer. Außerdem hören Gegner, wenn man durch Gebüsch huscht.


    interactive/destructable environments:

    Komplette Bäume fallen bei Beschuss um, Häuser fallen in sich zusammen. Das alles ist in Crysis problemlos möglich.


    advanced shader technology:

    Dank der CryEngine2 sehen Gesichter realistischer aus als je zuvor. Sogar einzelne Hautporen lassen sich erkennen. Besitzer von Grafikkarten mit dem Shader Model 4 werden dabei nicht einmal einen Performanceverlust feststellen!


    What you see is what you PLAY:

    Kompilieren gehört der Vergangenheit an! Mit dem Sandbox 2 Editor kann man, wie auch im Vorgänger, Objekte plazieren und direkt ins Spiel einsteigen, ohne die Map berechnen lassen zu müssen. Lichter etc. werden in Realtime berechnet!


    Advanced Rope Physics:

    Dank dieser Technologie kann bspw. das Auseinanderbrechen einer Hängebrücke sehr realistisch simuliert werden.


    Component Vehicle Damage:

    Wie auf dem Bild schon zu erkennen ist, kann man Fahrzeuge, wie auch die Vegetation, Stück für Stück auseinander nehmen. Dass das ganze auch noch super aussieht, verdanken wir z.B. den realistischen Partikeleffekten.


    Long Range Viewdistance:

    Schon in FarCry war die hohe Weitsicht eines der besten Features. In Crysis wurde sie noch weiter erhöht. Angeblich soll man bis zu 60km weit entfernte Berge noch sehen können.


    Time of Day Lighting:

    Diese Technologie macht es möglich, dass sich, je nach Tageszeit, die Farben, Helligkeit, der Stand der Sonne und der Schattenwurf verändern.


    3D Ocean Technology:

    Das Wasser in Crysis ist keine Fläche oder Polygonhaufen mehr, sondern sieht extrem realistisch aus. Wie in FarCry Zeiten schon, laufen die Wellen am Strand sanft aus.


    Facial Animation:

    Langweilige und starre Gegner sind out. In Crysis können sie endlich auch mal wie wütend oder überrascht wirken. Das verdanken wir der "Facial Animation" Technologie.


    Parametric Skeletal Animation System:

    Wenn in Crysis Charaktere den Berg hochlaufen, passen sich die virtuellen "Knochen" dem Untergrund an. Senkrecht zum Hang stehende Gegner stören also nun nicht mehr die Optik.  Zwar nur eine Kleinigkeit, aber eine, die sehr zu Atmosphäre beiträgt.


    Procedural Motion Warping:

    Die Zeiten abrupt umdrehender Gegner haben ein Ende. Denn wenn sich die Figuren in Crysis umdrehen, um bspw. ein Ziel anzuvisieren, dann laufen die Beine erst einmal weiter, obwohl der Oberkörper sich schon gedreht hat.


    Lightbeams:

    Endlich sehen Wälder und Bruchbuden mit kaputter Decke noch schöner aus. Lichtstrahlen fallen korrekt duch z.B. Blätter von Bäumen und erzeugen so eine passende Atmosphäre.


    Parallax Occlusion Mapping
    :
    Mit Bump Mapping fing alles an. Oberflächen bekamen eine Tiefenwirkung, ohne neue Polygone zu erzeugen. Veränderte man allerdings den Blickwinkel und schaute von der Seite auf die Oberfläche, dann war diese aber wieder flach. Je nach Perspektive ging also diese Tiefenwirkung flöten. Tut man das in Crysis, bleibt diese erhalten.



    Next-Gen Physics System:

    Das Physik System wird die Physik in Spielen wohl neu definieren. Alles in Crysis kann physikalisch beeinflusst werden.


    Volumetric, Layer and View Distance Fogging:
    Wolken und Nebel können den Boden berühren, die Sicht und den Kontrast realistisch reduzieren und mit dynamischen Lichtern und Schatten interagieren.


    Terrain 2.5D Ambient Occlusion Maps:

    Die Menge von Umgebunslicht ist abhängig von der Umgebungsverdeckung.


    Subsurface Scattering:

    Simuliert die Diffusion und "Beugung" von Licht, die durch lichtdurchlässige Objekte, wie Eis und Jade gesendet wird. Es kann auch für natürlich aussehende Haut verwendet werden.


    Eye Adaptation & High Dynamic Range (HDR) Lighting:

    "Eye Adaptation" wird benutzt, um die Anpassung der menschlichen Augen in Situationen, in denen die Stärke des Lichts sehr stark variiert, zu simulieren, z.B. wenn man aus einem dunklen Raum nach draußen geht und dort die Sonne scheint. HDR erlaubt Szenen mit extremen Helligkeits- und Kontraststufen.


    Terrain LOD Management Feature:

    Dieses Feature nutzt die CPU und den RAM optimal. Nahe Objekte werden sehr detailliert dargestellt, während Objekte in der Ferne an Detail verlieren. Dies ermöglicht eine Sichtweite von über 8 Kilometern.


    Polybump™ 2:

    Polybump™ 2 kann als Standaloneprogramm benutzt oder komplett in andere Tools integriert werden, wie z.B. 3ds Max™. Es erstellt eine qualitativ hochwertige Oberflächenbeschreibung, aus der man schnell eine Normal Map, Diplacement Map und vieles mehr erstellen kann. Die Informationen können dann für das Rendern von Low-Poly Models mit Oberflächendetails genutzt werden, die dann schneller gerendert werden können, aber trotzdem so gut aussehen, wie ein High-Poly Model.


    Character Individualisation System:

    Die CryEngine2 benutzt ein Charakter System, welches Anhänge von Haut, Animationen oder Physikobjekten zulässt. Ganze Körperteile können einfach ersetzt werden. Ein Hardware basiertes Teiledeformations-System macht es möglich, ein Charaktermesh beliebig zu verändern. Das System unterstützt manuelle oder prozedural generierte Muster. Ein zusätzliches System wird für Shader, wie z.B. Dreck, Decals oder ähnlichem benutzt.

    High Quality Animation Compression:
    Mit der anpassungsfähigen Keyframe Kompression kann man das Komprimierungslevel der Keyframes nach eigenen Wünschen anpassen und spart dabei 90% RAM.

    Zitat von Cevat Yerli: "Ein Baum in Crysis hat mehr Technologien als FarCry insgesamt."











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    Ist Crysis bei euch sehr verbuggt?

      etwas, fällt aber kaum auf.
     
      41.6% (52)
      Nein, habe noch nichts davon mitbekommen.
     
      40.8% (51)
      Ja, kaum auszuhalten.
     
      17.6% (22)

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